AD&D online

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » AD&D online » Сильвания » Создание персонажа


Создание персонажа

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Характеристики.(85 очков на распределение)

СИЛА
Силой измеряется мускульная и физическая мощь вашего персонажа. Эта характеристика особенно важна для воинов, варваров, паладинов, следопытов и монахов, потому что именно она  помогает им добиваться превосходства в бою.
Вы применяете модификатор Силы вашего персонажа при выполнении следующих действий:
• Броски Атаки Ближнего Боя.
• Бросок на Урон при использовании ближнего или метательного оружия
• Проверки умений Лазание, Прыжки и Плавание. Это умения, в которых Сила является ключевой характеристикой.
• Проверки Силы (для ломания дверей и т.п.)

ЛОВКОСТЬ
Ловкостью измеряется координация, проворство, реакция и равновесие. Эта характеристика наиболее важна для плутов, но она также важна для всех персонажей, которые обычно носят легкий или средний доспех (варвары и следопыты), или вообще не носят доспехов (монахи, колдуны и маги), да и для любого, кто хочет быть искусным лучником.
Вы применяете модификатор Ловкости вашего персонажа при выполнении следующих действий:
• Бросок метательной атаки, включающий атаку луком, арбалетом, метательным топором и другим метательным оружием.
• Проверки умений Балансирование, Мастер Побега, Прятаться, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и других умений, для которых Ловкость является  ключевой характеристикой.

ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
Телосложение представляет здоровье и выносливость вашего персонажа. Она увеличивает число хитов персонажа, так что является важной характеристикой для каждого искателя приключений.
Вы применяете ваш модификатор Телосложения при выполнении следующих действий:
• Сопротивление яду и подобные угрозы здоровью.
• Проверки Концентрации. Этот навык важен для заклинателей, для которых Телосложение является ключевой характеристикой.

ИНТЕЛЛЕКТ
Интеллект определяет, насколько успешно ваш персонаж учится и рассуждает. Интеллект важен для магов, потому что он определяет количество заклинаний, которое они могут использовать, насколько трудно противостоять их заклинаниям, и насколько мощные эти заклинания. Он также важен для любого персонажа, который хочет иметь много умений.
Вы применяете модификатор Интеллекта вашего персонажа при выполнении следующих действий:
• Проверка умений Алхимия, Оценка, Ремесло, Расшифровка, Подделка, Знание, Чтение по Губам, Магический Кристалл, Поиск и Основы Магии, и других навыков, для которых Интеллект является ключевой характеристикой.

МУДРОСТЬ
Показатель Мудрости описывает волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как Интеллект представляет способность анализировать данные, Мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. «Рассеянный профессор» имеет низкую Мудрость и высокий Интеллект. Простак (низкий Интеллект) может иметь большую Мудрость. Мудрость – самая важная характеристика для клириков и друидов, а также важна для паладинов и следопытов. Если вы хотите, чтобы у вашего персонажа были обостренные чувства, наделите его высокой Мудростью.
Вы применяете модификатор Мудрости при выполнении следующих действий:
• Проверки умений Лечение, Тонкий Намек, Чувство Направления, Чувство Правды, Обнаружение и Знание Дикой Природы, и других умений, для которых Мудрость является ключевой характеристикой.

ХАРИЗМА
Харизмой измеряется сила личности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическая привлекательность. Харизма представляет истинную силу личности, не зависящую от того, как персонаж воспринимается другими членами социума. Харизма наиболее важна для паладинов, колдунов и бардов. Харизма также важна для клириков, так как она воздействует на их способность изгонять нежить.
Вы применяете ваш модификатор Харизмы при:
• Проверке умений: Взаимопонимание с Животными, Блеф, Дипломатия, Гримировка, Сбор Информации, Дрессировка и других, для которых Харизма выступает ключевой характеристикой.

0

2

На потрепанном жизнью лице этого гиганта, в правильно посаженных голубых глазах утопает, казалось бы, вековая мудрость. Хотя сразу видно, что Хельму и полсотни еще нет. Даже длинная светлая борода, заплетенная в косы, не добавляла тех девяти лет, что не хватало до пятидесяти. Длинные волосы перехвачены кожаным ремешком. В левом ухе висит серебряная серьга в виде кольца с небольшим прозрачным камнем.

Одет в простую одежду, которая состоит изо льна, кожи и меха. Поверх рубахи - тонкий стегач, поверх стегача - добротная, хоть и потрепанная кольчуга. На поясе ремень с кинжалом и небольшой сумой. За спиной походный мешок, в котором помимо разного добра лежит шлем, в руках боевой двуручный молот. На ногах дорожные сапоги. На левой руке кольцо с изображением раскинувшей крылья совы. Кольцо изготовлено грубо из непонятного на первый взгляд металла.

Отредактировано Mo (2011-08-03 18:21:12)

0

3

Перед вами дварф, явно гигантского роста по дварфийским меркам (155 см), шириной плеч могущий поспорить с добротным шкафом, в руках крепко сжимает боевой топор. Глубоко посаженные серые глаза его, из под кустистых бровей, кажется смотрят пристально и недоверчиво. Волосы короткие стриженые, жесткие, черного цвета. Часть лица чуть ниже правой щеки и до уха испещрена шрамами, как будто от чьих-то острых когтей. Борода окладистая и длинная, аккуратно заплетена за пояс. Носит на себе панцирь, поверх которого накинут дорожный плащ, на ногах добротные сапоги из кожи, выше колена - литые поножи, на поясе висят ножны с кинжалом, за спиной приторочен изогнутый длинный лук, колчан стрел и немалого размера стальной щит.

0

4

Среднего телосложения мужичок был одет в льняную косоворотку с орнаментом, поверх которой надета  дубленая кожаная безрукавка. Изрядно потрепанные штаны выглядывали из под рубахи уходя в убитые  сапоги. На вид ему где то за тридцать! Взгляд с прищуром, все время следит за всем что происходит в округе, густая темная борода выглядела так, как будто ее очень часто поглаживали или расчесывали. За спиной его была сума с каким то инструментом. За пояс, в районе поясницы, был заткнут топорик.. За голенищем сапога виднелась рукоять ножа.

0

5

Список умений.

- Ножи. Герой, знающий мастерство боя «ножами», умеет сражаться короткими клинками, ножами, стилетами и кинжалами. Эти виды оружия очень просты в обращении, быстры и опасны, однако могут наносить только небольшие раны. Короткими клинками удобно атаковать в щели между доспехами врага. Кинжалом был зарезан Юлий Цезарь.
- Клинки. Это умение позволяет герою сражаться любыми клинками средних и больших размеров: мечами, саблями, шпагами и двуручными мечами. Клинки наносят средних размеров раны, это относительно простое в обращении оружие, позволяющие наносить быстрые и точные удары. Клинками можно протыкать кольчуги и обезоруживать противника. Беовульф убил Гренделя именно мечом.
- Топоры. Искусство владения всеми видами боевых топоров – от небольших топориков до двуручных секир. Топоры очень сложны в обращении, они тяжелы, а их удары медлительны. Однако чаще всего все проблемы решаются одним метким ударом, поскольку топоры наносят самые страшные раны, и пробивают даже очень мощные доспехи. Топором отрубили голову Марии Стюарт.
- Тупые. К этому умению относится способность сражаться тупыми видами оружия – дубинкой, посохом, булавой или боевым цепом. Они наносят более тяжелые раны, чем клинки, но меньшие, чем топоры. Удар тупым оружием более быстрый, чем у топора, но медленней, чем у меча. Булавы и цепы сминают доспехи и могут оглушить врага. Дубина была любимым оружием Геракла.
- Копья. Копья и пики позволяют поразить врага задолго до того, как он приблизится вплотную, благодаря большой длине этих видов оружия. Копьем удобно пробивать броню и сбивать врага с ног. Удары копьем достаточно быстры, хотя и не так опасны, как у меча. Бог Один не расставался со своим копьем Гунгниром.
- Стрелковое. К стрелковым видам оружия относятся луки и арбалеты . Они позволяют убивать на расстоянии. Стрелы и арбалетные болты могут легко пробить кольчугу при удачном выстреле. Луки обладают большой скорострельностью, зато арбалеты проще в использовании и наносят более тяжелые раны. Из лука любил пострелять Робин Гуд.
- Метательное. Это все, что можно метать или кидать руками или подручными средствами. Имеются в виду камни, ножи, дротики, цурикены, томагавки, пращи, а также все предыдущие виды оружия. Давид убил Голиафа выстрелом из пращи.
- Рукопашный бой. Кулаки – оружие, которое всегда с тобой. Физически сильный человек может превратить свое тело в страшное оружие. Единственный недостаток – голыми руками трудно отбить удар меча… Но все приходит с опытом. Илья Муромец убил своего сына Соколика, используя приемы рукопашного боя.
АКРОБАТИКА (Лов; Только Тренировка; Штраф за Ношение Доспеха) [Tumble]
Вы можете ходить колесом, кувыркаться, делать сальто, флип и так далее. Вы не можете применять это умение, если ваша скорость уменьшена доспехом, избыточным снаряжением или добычей
БАЛАНСИРОВАНИЕ (Лов; Штраф за Ношение Доспеха) [Balance]
Вы можете сохранять равновесие во время ходьбы по канату, узкой балке, выступу или неровной поверхности.
БЕСШУМНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ (Лов; Штраф за Ношение Доспеха) [Move Silently]
Вы можете применять это умение, чтобы красться позади врага или незаметно скрыться в неизвестном направлении
БЛЕФ (Хр) [Bluff]
Вы можете сделать так, что невероятные вещи или чистая ложь станут казаться правдой. Блеф заключает в себе актерское мастерство, боевые умения, разговор, введение в заблуждение и обманный язык телодвижений. Используйте блеф, чтобы посеять временное замешательство, заставить кого-то повернуться туда, куда вы указываете или просто выглядеть невинно.
ВЕРХОВАЯ ЕЗДА (Лов) [Ride]
Вы можете ездить верхом, будь это лошадь, ездовая собака, гриффон, дракон или любое другое существо, приспособленное для верховой езды. Если вы пытаетесь ехать верхом на существе, не приспособленном для езды (таково большинство двуногих созданий), то вы получаете штраф –5 к проверкам этого умения
ВЗЛОМ (Лов; Только Тренировка) [Open Lock]
Вы можете взламывать висячие замки, подбирать шифр к кодовым замкам и открывать замки с секретом. Попытка требует, по крайней мере, простого набора инструментов соответствующего вида (шпилька, лом, отмычка, проволока и т.д.).
ВЫЖИВАНИЕ (Мд) [Survival]
Применяйте это умение, чтобы идти по следу, охотиться на зверя, благополучно вести партию через заснеженные пустоши, находить признаки обитания поблизости медведе-совы, предсказывать погоду, избегать болот и других естественных преград.
ГРИМИРОВКА (Хр) [Disguise]
Применяйте это умение, чтобы изменить свою или чью-либо еще внешность. Для этого потребуется, по меньшей мере, некоторые бутафорские предметы, грим и некоторое время.
ДИПЛОМАТИЯ (Хр) [Diplomacy]
Применяйте это умение, чтобы уговорить камергера позволить вам увидеть короля, чтобы договориться о мире между враждующими варварскими племенами или чтобы убедить огров-магов, захвативших вас в плен, в том, что они должны вернуть вас друзьям за выкуп вместо того, чтобы переломать вам все кости. Дипломатия включает этикет, формы вежливости, такт, утонченность и умение вести беседу. Умелый персонаж знает официальные и неофициальные правила поведения, общественные нормы, надлежащие формы обращения и тому подобное. Это умение представляет собой способность производить благоприятное впечатление, эффективно вести переговоры и влиять на других.
ДРЕССИРОВКА (Хр; Только Тренировка) [Handle Animal]
Применяйте это умение, чтобы заставить упряжку коней тащить карету по пересеченной местности, научить собаку сторожить, или научить тиранозавра подавать «голос».
ЗАПУГИВАНИЕ (Хр) [Intimidate]
Применяйте это умение, чтобы заставить хулигана отступить, или принудить пленного дать вам нужную информацию. Запугивание включает вербальные угрозы и язык телодвижений.
ЗНАНИЕ (Инт; Только Тренировка) [Knowledge]
Подобно умениям Ремесло и Профессия, Знание фактически охватывает множество несвязанных между собой умений. Знание представляет изучение некоторой отрасли, возможно академической или даже научной дисциплины. Ниже приведены типичные области знаний. С согласия вашего мастера вы можете изобрести новые отрасли знания.

• Тайное (тайные мистерии, магические традиции, тайные символы, тайнопись, конструкты, драконы, магические звери)
• Архитектура и инженерия (здания, акведуки, мосты, фортификации)
• Подземелья (аномальные животные, пещеры, болота, спелеология)
• География (земли, ландшафты, климаты, народы)
• История (королевства, войны, колонии, миграции, основание городов)
• Местное знание (легенды, выдающиеся деятели, жители, законы и традиции)
• Природа (растения и животные, времена года и природные циклы, погода)
• Дворянство и монархия (родословная, геральдика, традиции, фамильное древо, девизы, личности, законы)
• Измерения (Внутренний План, Внешний План, Астральный План, Эфирный План, обитатели измерений, связанная с измерениями магия)
• Религия (боги и богини, мифы, духовные традиции, священные символы, нежить)

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЕРЕВКИ (Лов) [Use Rope]
С этим умением вы можете вязать прочные узлы, развязывать их и связывать пленников веревками.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКОГО УСТРОЙСТВА
(Хр; Только Тренировка) [Use Magic Device]
Применяйте это умение, чтобы активировать магические устройства, включая свитки и палочки, которые вы не могли активизировать иначе.
КОНЦЕНТРАЦИЯ (Тс) [Concentration]
Вы умеете хорошо сосредотачиваться.
ЛАЗАНИЕ (Сл; Штраф за Ношение Доспеха) [Climb]
Применяйте это умение, чтобы взобраться на утес, чтобы влезть в окно на втором этаже башни колдуна или выбраться из ямы после падения в нее через ловушку в полу.
ЛЕЧЕНИЕ (Мд) [Heal]
Применяйте это умение, чтобы предотвратить смерть серьезно раненого друга, помочь другим быстрее оправиться от ран, вылечить друга от яда виверна или излечить болезнь.
ЛОВКОСТЬ РУК [Sleight of Hand]
(Лов; Только Тренировка; Штраф за Ношение Доспеха)
Вы можете вытаскивать кошельки, залезать в чужие вещи и показывать фокусы с исчезновением предметов не больше шляпы или буханки хлеба.
МАСТЕР ПОБЕГА (Лов; Штраф за Ношение Доспехов) [Escape Artist]
Применяйте это умение, чтобы освободиться от уз или оков, протиснуться через узкий лаз или вырваться из объятий монстра, который схватил вас
ОБНАРУЖЕНИЕ (Мд) [Spot]
Применяйте это умение, чтобы заметить бандитов, прячущихся в засаде, увидеть плута в тени или гигантскую многоножку в куче мусора.
ОСНОВЫ МАГИИ (Инт; Только Тренировка) [Spellcraft]
Применяйте это умение, чтобы идентифицировать заклинания во время сотворения или обнаружить их присутствие.
ОЦЕНКА (Инт) [Appraise]
Применяйте это умение для того, чтобы найти антикварную вещь в куче мусора, определить, что старый и причудливо выглядящий меч на самом деле является частью сокровищ эльфов, и отличить высококачественные ювелирные изделия от хороших подделок из дешевых материалов.
ПЛАВАНИЕ (Сл) [Swim]
Применяя это умение, сухопутное существо может плавать, нырять, исследовать подводные объекты и так далее.
ПОДДЕЛКА (Инт) [Forgery]
Это умение применяется, чтобы подделать приказ герцогини освободить заключенных, создать карту сокровищ, не отличающуюся от настоящей, или определить подделку, которую кто-то пытается вам всучить
ПОИСК (Инт) [Search]
Вы можете находить секретные двери, простые ловушки, скрытые комнаты и другие детали, невидимые на первый взгляд. Умение Поиск позволяет вам заметить прячущегося плута или нечто подобное. Умение Поиск позволяет вам различать некоторые мелкие детали или неточности путем активного усилия.
ПРЕДСТАВЛЕНИЕ (Хр) [Perform]
Вы искусны в нескольких видах искусства и знаете, как провести зрелище.
ПРОФЕССИЯ (Мд; Только Тренировка) [Profession]
Вы обучены какой-то профессии, например, аптекарскому делу, бухгалтерии, пивоварению, кулинарии, кучерскому делу, фермерству, рыбному промыслу, травоведению, лесничеству, мельничному делу, горному делу, управлению имением, навигации, канцелярскому делу, инженерному делу, конезавдству, кожевенному делу, торговле и так далее.
ПРЫЖКИ (Сл; Штраф за Ношение Доспеха) [Jump]
Применяйте это умение, чтобы перепрыгнуть ямы, взять невысокие заборы или допрыгнуть до нижней ветки дерева
ПРЯТАТЬСЯ (Лов; Штраф за Ношение Доспеха) [Hide]
Применяйте это умение, чтобы спрятаться в тени и оставаться невидимым, чтобы прокрасться в башню мага под прикрытием кустов или чтобы следить за кем-либо, не будучи замеченным.
РАСШИФРОВКА
(Инт; Только с Тренировкой) [Decipher Script]
Применяйте это умение, чтобы понять значение древних рун, высеченных на стене покинутого храма, уловить суть перехваченного письма, написанного на Инфернальном языке, следовать указаниям на карте сокровищ, составленной на забытом алфавите или истолковать таинственные иероглифы, нарисованные на стене пещеры.
РЕМЕСЛО (Инт) [Craft]
Вы владеете каким-либо ремеслом, торговлей или искусством, такими как: алхимия, ремесло доспешника, плетение корзин, переплет книг, изготовление луков, кузнечное дело, каллиграфия, плотницкое дело, сапожницкое дело, огранка камней, обработка кожи, слесарное дело, рисование, керамика, скульптура, кораблестроение, работа каменщика, установка силков, ковка оружия или ткачество.
СБОР ИНФОРМАЦИИ (Хр) [Gather Information]
Применяйте это умение для знакомства с местностью, сбора слухов, новостей и общей информации.
СЛОМАТЬ УСТРОЙСТВО (Инт; Только с Тренировкой) [Disable Device]
Применяйте это умение, чтобы обезвредить ловушку, сломать механизм замка (в открытом или в закрытом положении), или чтобы колесо повозки через какое-то время отвалилось. Вы сможете изучить довольно простой или небольшой механизм и вывести его из строя. Для этого требуется хотя бы простой инструмент соответствующего типа (кирка, лом, пила, напильник и т. д.)
ТОНКИЙ СЛУХ (Мд) [Listen]
Применяйте это умение, чтобы услышать приближающихся врагов, обнаружить, что кто-то крадется за вами, или подслушать беседу других.
ЧУВСТВО ПРАВДЫ (Мд) [Sense Motive]
Применяйте это умение, чтобы понять, что кто-то обманывает вас. Это умение представляет собой чувствительность к языку тела, речевым особенностям и манерам других

0

6

Магические умения

Техники:

- Обращение. Это искусство преобразования и изменения вещей. С его помощью возможно повелевать внутренними механизмами трансформирования, которые тем проще, чем сильнее связь между исходным объектом и результатом превращения.
- Постижение. Это искусство получения информации. Все вещи в мире связаны между собой, и Постижение позволяет магу, проникающему в тайны этих связей, видеть, слышать и узнавать то, что недоступно простому смертному.
- Разрушение. Все вещи, всех тварей и всех людей объединяет одно - рано или поздно они перестают существовать. Тот, кто понимает сущность этого вселенского процесса, может использовать магию для его ускорения.
- Созидание. Данная дисциплина позволяет создавать материю, энергию и прочие объекты буквально из ничего. Дисциплину создания можно также применять для возвращения объектам их первоначального состояния, например, для исцеления сломанной руки или воссоединения осколков разбитой вазы.
- Управление. Данная дисциплина позволяет повелевать материей и влиять на поступки других существ. Один тип заклинаний Управления может заставить предмет парить в воздухе, другой - изменить поведение индивидуума.

Формы:

- Вода. Данное направление дарует доступ к мощи вышедшей из берегов реки и ледяному спокойствию горных озер.
- Воздух. Это дисциплина воздуха, ветров, погоды. Подлинное чувство полета может испытать лишь человек, знакомый с заклинаниями Воздуха.
- Дух. Данная форма заклинаний управляет разумом, мыслью, духом. Эта магия действует также на существ, не обладающих материальным телом.
- Земля. Магия Земли воздействует на самое основание материального мира. Эта магия могущественна, но следует помнить, что земля не склонна к переменам.     
- Иллюзии. Видения и мороки - вот основы этой магической формы. Иллюзии воздействуют только на чувства и никогда - на материю.
- Метамагия. Данная дисциплина занимается процессом использования магии, как таковой. Метамагия эффективна при контакте с демонами, волшебными существами.
- Огонь. Огонь - наиболее живая из четырех класических стихий. Положение огня между живыми существами и инертной материей дает ему преимущества обоих форм.
- Плоть. Дисциплина касается физической оболочки человека и подобных ему существ.
Твари. Под понятием "твари" понимаются любые представители фауны, кроме человека и ему подобных.
- Травы. Эта форма соответствует миру флоры. Магии Трав подвержены и неживые объекты из царства флоры, включая предметы, сделанные из дерева.

0


Вы здесь » AD&D online » Сильвания » Создание персонажа


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно