Итак, в начале стоит упомянуть, что оружие, какое бы оно ни было, в ЭТОЙ игре должно использоваться крайне редко.
Нет, это не означает, что он в принципе не нужно... Я говорю о том, что нет нужды наводить ствол на все, что увидишь.
"Сначала спрашивать, стрелять патом".
Благодаря этой простейшей концепции мы получим красивый мир, не обремененный лишними трудностями и концентрированную боевую систему со множеством возможностей.
Ниже приводится шаблон для заполнения базовыми характеристиками, одинаковый для всех видов оружия. Курсивом выделены простые примеры.
Вероятно, что в процессе игры он будет дополнятся и корректироваться.
- Название: АКС-74У
- Калибр: 5,45х39мм.
- Масса: 2,71кг.
- Емкость магазина: х30
- Дальность прямого выстрела: 170м.*
- Прицельная дальность: 240м.**
- Максимальная дальность 370м.***
- Одиночный: О.Д.3 1d12...ф4 1d12****
- Очередь: О.Д.4 1d12+5...ф5 1d12+5****
- Точность: 0...-2*****
- Крит: -1/+1...+2х2d20******
- Перезарядка: О.Д.3*******
- Ресурс: 1000/1000********
*На этой дистанции можно атаковать (производить выстрел) не испытывая каких-либо штрафов, т.к. пуля не теряет скорости и не снижается.
**Дальность, на которую позволяют производить выстрел базовые прицельные приспособления оружия. Возможна некоторая потеря траектории пули и снижение кучности оружия. Штрафы испытываются редко.
***Максимально допустимая дистанция, на которую можно производить атаку. К сожалению, применение базовых прицельных приспособлений чаще не эффективно, по этому требуется использовать дополнительные - более сильные. Вероятность штрафов до ~43%.
****В этих графах указанны количество Очков Действия (О.Д.), требующиеся на атаку - "от бедра" в направлении цели, прицельно и очередью, а так же демейдж (повреждения, наносимые оружием).
*****Фактическая точность оружия - кучность стрельбы, баланс и пр. объеденные и в один показатель. Первое число - показатель при среднестатистических условиях, второе - штраф при не стандартном обращении (стрельба из неудобного положения, атака прицельно очередью и т.п.).
******Вероятный итог атаки - положительный или отрицательный для игрока. В случае "-1/+1" - значит, что при стандартном броске 1d20 критическими считаются 1 и 20 соответственно. Если 1 - то произошло нечто отрицательное для тебя (перекосило патрон, оружие выпало из рук, разорвало ствол и повредило игрока и т.п.), если 20 - атакованная игроком цель получает эпический урон. Обозначение "+2х2d20" свидетельствует о том, что положительный игроку Крит получается из итога броска 1d20, если выпало число 20. Вторая часть объясняет исчисляемый урон цели - 2d20 - то есть игрок после выпадения крита должен кинуть 2d20 дабы определить урон, нанесенный цели.
*******Время (кол-во Очков Действия) затрачиваемое игроком на стандартную перезарядку оружия, с учетом среднестатистических условий. Показатель может ухудшаться или улучшаться в зависимости от действий игрока и применяемых им материалов и приспособлений.
********Ресурс. Именно то, что обозначает этот термин. Как и любой предмет в реальном мире, предметы в игре имеют свойство источаться, ломаться, истираться. Так, используя какую-либо вещь в игре, та рано или поздно придет в негодность. Оружие начнет давать сбои, одежда рваться, еда гнить...
Вот, собственно. Для начала этой информации вполне достаточно.
Отредактировано Joker (2010-10-18 00:27:17)